C4D翅膀骨骼绑定动画的学习心得

因为我下载的这个模型,是两边翅膀在一起的。所以为了分开绑定,两边翅膀权重互不影响,我使用了两根主骨骼,就是上面红色箭头方向的,放置在翅膀的上上端,两个左右对称。
刷权重的时候记得在中间的地方断开权重,当然如果你只有一边翅膀,就不需要这个操作了。
下面就拿一边举例了,道理都是一样的。
可以看一下骨骼放置的顺序和父子级关系。
现在我们要做的就是首先给1骨骼条添加一个IK标签,如果你还不知道这个怎么用,看一看上面的章鱼笔记的链接。
注意这次我们不需要给IK标签添加一个Goal,添加Goal的用处其实就是用一个空对象控制最后骨骼的位置,以此来控制骨骼的形态。
但是这次,我们只需要给IK标签加上动力学,然后第一个骨骼旋转来,尾部跟随自然动起来就可以了。
还有一点是我们想要后面的骨骼跟随前面的骨骼旋转,这个旋转的参数必须是在骨骼的一个父级空对象中才起作用,之前给第一个骨骼旋转,是不影响后面的骨骼的。
这也是为什么我在第一个骨骼和第二个骨骼中间添加了一个叫做Controller 的空对象,还给这个空对象加了一个Virbrate标签。
那为什么不加在第一个骨骼的前面,而是在第一个骨骼和第二个骨骼中间加一个空对象呢?
是因为如果给第一个骨骼添加空对象父级旋转,那么从第一个骨骼起就会有动作,而这个动作会影响左边的翅膀绑定,所以选择在第一和第二中间加空对象,相当于舍去了第一个骨骼,不让它动。
好了,假如你已经分别跟每个骨骼链添加了IK标签并开启了动力学, 而且你还有个Virbrate标签让骨骼旋转。
那么理论上来说,上面的横向骨骼就会有翅膀煽动一样的效果,而底下的几排竖向骨骼,也会跟随有摆动的动作。
同时因为旋转是基于前排的骨骼,前面的骨骼比后面的骨骼的位移要小,竖向的骨骼链也会是前面的比后面摆动的小。
但是很可能你的竖向骨骼链的动力学并没有起作用,经过排查,发现给横向的主骨骼链的IK标签中,将改为Dynamics优先就好了。
只需要改横向的主骨骼链就行。
现在需要做的就是修改权重,因为这个比较特殊,并不需要我们手动去刷权重,只要双击按住Ctrl+Shift+双击权重标签,可以打开权重管理窗口。
只需要把模式改为Smooth,然后点击几次Apply All就可以了。这样我们就已经把全部的权重都顺滑了一次。
如果效果还不好,可以多点击几次。
